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<  Ryzom.org General - Français  ~  Question pour Xavier Antoviaque : idée pour Ryzom 2.0

Browser_ice
Posted: Thu Oct 11, 2007 7:55 pm
Joined: 08 Oct 2007 Posts: 7
Aujourd'hui, tout en faisant du brainstorming, j'ai eu une idée qui a par la suite soulevée une question pour Xavier Antoviaque.

Dans vos plan actuels pour Ryzom stipulés dans votre forum, avez-vous l'intention d'utiliser le même engin graphique ? J'ai bien l'impression que oui car pourquoi aller chercher ailleur quand vous avez quelque chose qui est déja fonctionnel.

Cependant, à cause des limites de conception de l'engin actuel ne permettant pas un environement 3d réel, le ré-écrire serait une tache ardue. Alors, voici d'où vient mon idée :

Pourquoi ne pas licenser un engin déja existant qui est réellement 3d ?
Comment engin, le premier qui vient dans mon esprit est "Ennemy Territory: Quake wars". Cet engin prouve déja ses capacités graphiques pour des environements extérieurs et utilise à fonds les techniques de matériaux (textures) bumpmaping, normales et speculaire. Je crois qu'il serait l'engin idéal pour Ryzom 2.0 ou même 1.0 (cependant je doute que ce soit le cas our 1.0).

Qu'en penssez-vous ?

Qui sait, peut-être que la communauté serait prete à participer au financement ?

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Browser_ice

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acemtp
Posted: Thu Oct 11, 2007 8:12 pm
Joined: 24 Nov 2006 Posts: 33
Juste pour répondre rapidement :

1/ A ma connaissance le moteur dont tu parles n'a jamais été validé pour faire un MMORPG qui a des contraintes bien differentes d'un FPS.

2/ Le moteur de ryzom n'est clairement pas le plus beau mais il a clairement du potentiel et c'est le seul à ma connaissance qui soit capable d'afficher des 100ene de personnage (voir les videos des 3 ans de ryzom)

3/ Je pense que tu ne te rends pas bien compte de la masse d'argent mais surtout de boulot qui serait nécessaire pour faire en changement d'engine!
Kervala
Posted: Thu Oct 11, 2007 9:34 pm
Joined: 24 Nov 2006 Posts: 223
A mon avis, il faudrait quelque chose comme 5 ans, car il faudrait tout modifier, recréer toutes les données du jeu, prendre en compte les limites du nouveau moteur, etc...

Le NeL est vraiment bien foutu. Le seul truc qu'il faudrait modifier éventuellement c'est le système de collisions (PACS) qui est assez limité :)

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Cédric OCHS / Kervala / Xiombarg
ulukyn
Posted: Fri Oct 12, 2007 12:47 am
Joined: 04 Oct 2007 Posts: 71
Pour le changement d'engin... :x j'en ai froid dans le dos... quel drôle d'idée...

Et en y regardant de près il est pas mal du tout. On ne lui donne pas son âge.
Le morphing entre LODs, le rendu de l'eau... ça ma bluffer...

Pour le système de collisions j'ai vu la lib ODE comme dépendance du NeL.

Pas mal de projet Open Source s'en servent notamment les dernières version de Blender.

*Va aller zieuter tout ça*
psychee
Posted: Fri Oct 12, 2007 1:16 am
Joined: 26 Nov 2006 Posts: 231 Location: Valais, Suisse
Tant que ça permet d'intégrer les modélisations des idées idiotes en terme de design visuel (dont bâtiments et meubles) qui germent dans ma tête, ça me va^^

Et le moteur graphique m'a l'air de tenir le sable, l'avantage est qu'il n'est, qui plus est pas trop gourmand de ressources coté client, maintenant.

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Axelle "Psychée" Bouet
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acemtp
Posted: Fri Oct 12, 2007 6:53 pm
Joined: 24 Nov 2006 Posts: 33
ulukyn wrote:
Pour le système de collisions j'ai vu la lib ODE comme dépendance du NeL.


Non, pas de ODE dans NeL.


Le moteur de collision PACS est basique et ce n'est pas pour rien, le serveur doit gérer des 1000ere de collisions (joueurs, mobs) en permanence et nécessite donc quelque chose de TRES PERFORMANT et donc forcement ca limite les capacités de la lib. En un mot: Simple mais Rapide.
Censseo
Posted: Fri Oct 12, 2007 9:09 pm
Joined: 02 Oct 2007 Posts: 66
Je pense pas que changer de Moteur graphique soit une bonne idée, car celui de ryzom rend vraiment une ambiance superbe. Par contre, ne serait il pas a la place possible de faire des amelioration? Comme par exemple augmenter le nombre de polygonne affichable (et peut etre en profiter pour affiner les modeles, pour eviter de voir les arrete des polygone sur certains membres des homins ou de la faune, et refaire des texture pour rendre tout ca plus beau :p), pour les plus grosse becane, ajouter quelque effet tout joli, ou meme [reve] un petit HDR :p
EvilPNMI
Posted: Sat Oct 13, 2007 1:10 am
Joined: 06 Oct 2007 Posts: 2
Peut-être juste l'antialiasing déjà, le HDR c'est du gadget :p

*part en courant*

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saylvin
Posted: Sat Oct 13, 2007 9:14 am
Joined: 27 Nov 2006 Posts: 30
Ce qui serait intéressant serait surtout d'utiliser le potentiel des machines d'aujourd'hui, je m'explique...

Avant j'avais un P4 3Gz hyperthreading, processeur à 50% en jeu.

Aujourd'hui j'ai un Dual Core : un seul des deux proc travaille, à 50 % de ses moyens. Donc seulement 25% des capacités de calcul sont employées. Le seul avantage à tout ça, c'est que la carte graphique ne chauffe pas ! ;)

Mais je sais bien que c'est sans doute très compliqué de modifier une appli monothreadée pour qu'elle bosse en multithread...
ulukyn
Posted: Sat Oct 13, 2007 11:17 am
Joined: 04 Oct 2007 Posts: 71
saylvin wrote:
Aujourd'hui j'ai un Dual Core : un seul des deux proc travaille, à 50 % de ses moyens. Donc seulement 25% des capacités de calcul sont employées. Le seul avantage à tout ça, c'est que la carte graphique ne chauffe pas ! ;)


Si seulement 25% des capacités de calcul sont utiliser c'est que le jeu n'a pas besoin de plus :)
Si le jeu passait à 50% par exemple, cela impliquerai que certaines machines ne pourraient plus le faire tourner.

Pour le multi-thread, dans ton cas et dans celui de pas mal de monde il n'y aurait pas grand avantage.
Par contre, dans une de mes machines bi-proc un peu plus ancienne qui utilise 100% du Proc1 là oui je gagnerai à ce que le second proc soit aussi utiliser.
Apres, même comme ça il tourne pas trop mal ;) et ça me laisse des ressources pour les autres applis.

A part transférer une partie des calculs de la carte 3D vers les procs, je voit pas trop comment se servir des ressources restantes...
acemtp
Posted: Sat Oct 13, 2007 12:04 pm
Joined: 24 Nov 2006 Posts: 33
Bien sur, optimiser le moteur 3d et y ajouer des fonctions nouvelles generations ca serait top.

Il faut pas oublier la contrainte d'un jeu online que n'ont pas les autres jeux:

- on ne controle pas le nombre de perso a l ecran. Il peut en avoir 1 comme 200. Il faut donc que le rendu graphique puisse dynamiquement gérer ca en dégradant les perso (moins de poly etc) quand il y en a trop pour le PC (ce que fait deja nel). En dégradant aussi le sol si necessaire.

le moteur de ryzom peut facilement mettre a genou toutes les nouvelles cartes 3d, il suffit d augmenter le nombre de face a l ecran, le sol sera moins polygonale et les perso seront plus fin, meme quand il y en a beaucoup.

D'ailleurs des gens n'ont pas attendu ryzom.org pour faire de modifications dans le moteur 3d qui est deja libre depuis 7 ans!
Kervala
Posted: Sat Oct 13, 2007 12:07 pm
Joined: 24 Nov 2006 Posts: 223
Euh, chez moi c'est toujours à 99% et ça a toujours été ainsi. Aussi bien avec un Duron 1300 qu'un Athlon 64 3200+ :(

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Cédric OCHS / Kervala / Xiombarg
saylvin
Posted: Sat Oct 13, 2007 12:11 pm
Joined: 27 Nov 2006 Posts: 30
Ce que je veux dire par là c'est que le moteur n'exploite pas les capacités des machines actuelles, et c'est flagrant pour peu que tu essaies des mmo plus récents (LOTRO, Tabula Rasa). Tu ne pourras pas avoir plus de traitements graphiques si tu n'as pas plus de traitements processeurs pour les initialiser.

Et sans trop changer le moteur de ryzom, si c'était mieux exploité de nos jours, on pourrait sans doute avoir un meilleur rendu graphique : actuellement, en s'y prenant bien, on arrive très facilement à faire ramer le jeu sur des machines haut de gamme ( essaies en modifiant le client.cfg, d'afficher 100 personnages haute résolution par exemple en augmentant le nombre de polygones disponibles pour cette fonction).

Un moteur qui collerait bien avec l'esprit de Ryzom est le CryEngine. Et les dev de Aion l'ont choisi (sans doute avec des adaptations), donc ne venez pas me dire qu'il n'est pas adapté aux mmo.

Le problème d'intégrer un autre moteur graphique est la refonte complète du code, et je rejoins Kervala, ça demanderait un temps très long pour être réalisé...
saylvin
Posted: Sat Oct 13, 2007 12:12 pm
Joined: 27 Nov 2006 Posts: 30
Kervala, ce ne sont pas des procs multi tes AMD....
acemtp
Posted: Sat Oct 13, 2007 12:26 pm
Joined: 24 Nov 2006 Posts: 33
saylvin wrote:
Un moteur qui collerait bien avec l'esprit de Ryzom est le CryEngine. Et les dev de Aion l'ont choisi (sans doute avec des adaptations), donc ne venez pas me dire qu'il n'est pas adapté aux mmo.


Je ne connais aucun mmorpg sorti avec le moteur de CryEngine, si tu en connais, balance les liens.

Par contre je connais des 10ene de moteurs 3d et autres qui se vantent d'etre capable de faire des mmorpg mais dont aucun jeu sorti n'a prouvé le cas.
Censseo
Posted: Sat Oct 13, 2007 1:06 pm
Joined: 02 Oct 2007 Posts: 66
Saylvin wrote:
essaies en modifiant le client.cfg


Chouette j'y vais de ce pas!!! je savais po que ces limitations etait dans ce fichiers :x cey bete ca si j'avais su je 'laurais modifié.

Sinon un truc qui serait vraiment vraiment bien, ce serait d'enfin mette des vrai nuage!!!!! paké je veux pas dire, mais dans ryzom ba les nuage... ca ressemble a rien :?.
Et le HDR? vraiment pas possible?


Last edited by Censseo on Mon Oct 15, 2007 7:30 pm; edited 2 times in total
Clop
Posted: Sat Oct 13, 2007 3:55 pm
Joined: 05 Oct 2007 Posts: 9
acemtp wrote:
saylvin wrote:
Un moteur qui collerait bien avec l'esprit de Ryzom est le CryEngine. Et les dev de Aion l'ont choisi (sans doute avec des adaptations), donc ne venez pas me dire qu'il n'est pas adapté aux mmo.


Je ne connais aucun mmorpg sorti avec le moteur de CryEngine, si tu en connais, balance les liens.

Par contre je connais des 10ene de moteurs 3d et autres qui se vantent d'etre capable de faire des mmorpg mais dont aucun jeu sorti n'a prouvé le cas.


http://www.arena51.be/fr/videogames/news/item_article.php?id=35026


la page web wrote:
Moteur graphique et musique de choix

Aion : The Tower of Eternity tournera sous le moteur graphique "3D Crytek Engine", destiné au départ pour Far Cry, mais aménagé pour l’occasion ; ce qui est un argument de référence. .


http://www.jeuxvideo.fr/forum/commentaires-sur-l-actu/images-d-un-autre-mmo-aion-tower-of-eternity-id91198-page1.html

la page web wrote:

Enfin, pour la petite histoire, sachez que Aion : The Tower Of Eternity utilise une version modifiée du moteur graphique de Crytek, utilisé pour Far Cry..


Apres, on peut chipoter avec le fait qu'il ne soit pas encore sorti.... mais pour moi, c'est justement du chipotage ;) S'ils l'ont choisi, et adapté, au point où ils en sont, c'est que ca doit tourner...
Kervala
Posted: Sat Oct 13, 2007 5:25 pm
Joined: 24 Nov 2006 Posts: 223
Je ne savais pas que le CryEngine était open-source. On peut le télécharger où ?

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Cédric OCHS / Kervala / Xiombarg
Nepherkaan
Posted: Sat Oct 13, 2007 8:42 pm
Joined: 28 Nov 2006 Posts: 135
Kervala wrote:
Je ne savais pas que le CryEngine était open-source. On peut le télécharger où ?


Bah euh? sur sourceforge ??? ;)

Voila... sujet CryEngine terminé. Sujet suivant....
Personnellement, je trouve que ca part dans tous les sens et remettre en cause les fondements meme de Ryzom (ici ou dans d'autres threads) sans meme savoir si nous reussirons la ou d'autres ont echoués sur l'existant.... C'est costaud ;)

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Greg.
Jezabel
Posted: Sat Oct 13, 2007 10:34 pm
Joined: 24 Nov 2006 Posts: 167
Ca ne coute rien d'en discuter.

Changer le moteur graphique c'est le style de proposition qu'aucun programmeur ne votera actuellement. Donc peu de chance que ce soit à l'ordre du jour dans un futur proche, moyen, long, voire très long...

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Jezabel / Toro / Ulrick IRL
Nepherkaan
Posted: Sat Oct 13, 2007 11:14 pm
Joined: 28 Nov 2006 Posts: 135
Discuter de l'existant, oui, de l'avenir proche oui.
Changer de moteur sur un jeu, c'est de l'utopie, surtout tant qu'on n'a pas la moindre idée de l'état du code de Ryzom (pas de NeL).
De plus, le moteur n'a vraiment pas pris de rides et permet à de nombreuses machines de tenir le choc (contrairement aux derniers moteurs qui sont un poil de shalah plus lourds).

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Greg.
Osquallo
Posted: Sun Oct 14, 2007 3:52 am
Joined: 05 Oct 2007 Posts: 100
allez pas me changer les graph de mon ryry hein !!! :D

perso j'aime ryzom comme il est la et je voit pas l'interet de le changer il a son charme :p
(les effet speciaux genre les feux d'artifice ou les feux de camp sont sublime :o)

faut surtout pas changer l'ambiance actuelle qui sort au final ,ca serai plus ryzom apres :x

et y a des probleme bien plus important a regler deja ^^ *resort le dossier du tir*

:D

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Osquallo, Chef de la ronde des menestrels
Nepherkaan
Posted: Sun Oct 14, 2007 9:31 am
Joined: 28 Nov 2006 Posts: 135
Pour finir, apres reflexion, changer le moteur, c'est changer :
- le moteur graphique ( avec tout ce que cela peut comporter, gestion des collisions etc etc...)
- le moteur reseau (gestion des lags, etc....)
- le moteur audio eventuellement (si dans le nouveau moteur)..
bref, c'est tout bonnement gigantesque.

En revanche, il y a une petite piste peut etre a debrousailler (si ce n'est deja fait) : le support Multicore. Dommage de ne voir mon Core2 utilisé a 50% seulement.
;
(desolé si mon precedent message semblait agressif, ca n'etait pas le cas)

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Greg.
Amina
Posted: Sun Oct 14, 2007 11:23 am
Joined: 25 Nov 2006 Posts: 19
Peut on m'expliquer l'interêt d'avoir un proco chargé à 100% ? Moi au contraire, moins il est chargé, plus je suis content. Surtout pour les résultats que Ryry offre.
De toute façon il est probable qu'il va être dur d'offrir quelque chose de plus gourmand en gardant le même moteur. On est dans un MMO est tous les calculs important (collisions, combat pvp / pve, déplacement des pnj/mobs) sont fait par le serveur. A part rajouter des plugins coté utilisateur (genre lecteur mp3, enregistreur de vidéo et tout autre truc qui ne modifie pas le jeu vis à vis des autres), je vois pas comment faire (et surtout j'en ai pas trop envie, un jeu peu gourmand, c'est bien ;))

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Amina
Nepherkaan
Posted: Sun Oct 14, 2007 12:07 pm
Joined: 28 Nov 2006 Posts: 135
Non, le but n'est pas de prendre 100% de ressources, mais d'utiliser les ressources si cela est necessaire, ce qui est different.
Qd je vois le proc à 50% et que, je 'lag', il y a peut etre moyen de repartir la charge sur l'autre proc le temps de gérer tout ca. Ce n'est pas une incitation à la conso ^^.

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Greg.
ulukyn
Posted: Sun Oct 14, 2007 8:46 pm
Joined: 04 Oct 2007 Posts: 71
Si le proc est à 50% et que tu lag c'est que ce n'est pas la faute au proc :)

Si Ryzom avait besoin de 100% du proc il prendrait 100% du proc.

Ou alors un truc m'échappe....
Imala
Posted: Sun Oct 14, 2007 9:23 pm
Joined: 03 Oct 2007 Posts: 6
heu, pardonez mon manque de savoir. mais il me semble que si ça LAG c'est à cause de la connection.
ulukyn
Posted: Sun Oct 14, 2007 10:05 pm
Joined: 04 Oct 2007 Posts: 71
En effet Imala : http://fr.wikipedia.org/wiki/Lag_(informatique)
Nepherkaan
Posted: Sun Oct 14, 2007 10:56 pm
Joined: 28 Nov 2006 Posts: 135
d'ou le fait de l'avoir mis entre guillemets....
et le dev multicore, ca se prepare, ce n'est pas natif. Et ne voir qu'un proc sur 2 à 100% (d'ou 50% d'utilisation globale de la CPU dispo), je me dis que la puissance de calcul totale n'est pas utilisée. ;)

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Greg.
saylvin
Posted: Mon Oct 15, 2007 7:29 am
Joined: 27 Nov 2006 Posts: 30
Chez moi c'est un proc à 50% sur les deux, donc 25%

C'était 50% quand j'avais un mono proc hypethreading (simulation de deux proc)

Pour répondre à Amina : non le but n'est pas d'être à 100%, mais d'exploiter chaque machine suivant ses possibilités, cela pour amener une mailleure qualité visuelle.

On voit bien que Ryzom n'exploite pas tout le potentiel des machines de ces deux dernières années.

Et oui on cause dans le vide pour se faire patienter. ;)

Il est clair que pour que Ryzom puisse faire tout ça, il faudrait sans doute refondre tout le code, et ça ce n'est tout simplement pas imaginable.
Nepherkaan
Posted: Mon Oct 15, 2007 7:55 am
Joined: 28 Nov 2006 Posts: 135
saylvin wrote:
Chez moi c'est un proc à 50% sur les deux, donc 25%

C'était 50% quand j'avais un mono proc hypethreading (simulation de deux proc)

Pour répondre à Amina : non le but n'est pas d'être à 100%, mais d'exploiter chaque machine suivant ses possibilités, cela pour amener une mailleure qualité visuelle.

On voit bien que Ryzom n'exploite pas tout le potentiel des machines de ces deux dernières années.

Et oui on cause dans le vide pour se faire patienter. ;)

Il est clair que pour que Ryzom puisse faire tout ça, il faudrait sans doute refondre tout le code, et ça ce n'est tout simplement pas imaginable.


Je ne suis pas certain que cela necessite toute une refonte du code. Je ne doute pas un instant que Ryzom est deja multithreadé dans tous les sens.
Il "suffirait" peut etre d'identifier un ou deux thread qui sont potentiellement consommateurs pour les attribuer sur le second processeur (si présent). C'est la version simple, en attendant la version : "Je verifie le taux d'occupation des CPU et j'affecte dynamiquement là ou c'est le moins chargé". Version un peu plus délicate :p

Mais effectivement, tout cela reste très hypothétique ^^.

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Greg.
Amina
Posted: Mon Oct 15, 2007 5:53 pm
Joined: 25 Nov 2006 Posts: 19
La qualité visuelle ne peut pas (ou trop peu) être améioré en utilisant au maximum les ressources CPU.
De même tous les traitements ne sont pas multithreadable (? :p). Un traitement d'un flux de donnée en série ne peut être fait autrement qu'en série (enfin si, mais ca n'apporte que rarement des gains de vitesses :))


Il est "facile" d'offrir différentes qualités visuelles en fonction du GPU, mais au niveau CPU, c'est généralement l'IA, les collisions, les connexions réseaux, ... qui sont traités. Or la plupart de ses traitements doivent être équitables pour tous les joueurs, quand ceux ci ne sont pas directement traités par le serveur.

Les rares jeux qui exploitent tout le potentielles des CPU (et non GPU) des dernières années sont des FPS ou RTS avec une très grosse IA/gestion ballistique (je pense notamment à Supreme Commander). Or ce type de jeu ne correspond pas du tout à un MMO au niveau des exigeances.

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Amina
saylvin
Posted: Mon Oct 15, 2007 8:52 pm
Joined: 27 Nov 2006 Posts: 30
Et bien essaies LOTRO ou TR avec un core 2 duo, et tu verras si les deux procos montent pas dans les tours ;)
sahelle
Posted: Tue Oct 16, 2007 7:40 am
Joined: 05 Oct 2007 Posts: 26
J'ai l'impression que l'on utilise des benchmarks non adaptés.
C'est pas parce que les deux procos montent dans les tours que Ryzom en sera nettement mieux graphiquement. Alors, oui, sans doute il y aurait des éléments que l'on pourrait rajouter du coté client (ajouter des animations qui donne des sensations de vent, disponible pour ceux qui ont des gros GPU/CPU). mais cela demande du temps de développement...

EDIT: C'est pas lié aussi au GPU tout ca ? quand le GPU peine, le CPU est appelé à la rescousse non? J'y connait pas grand chose ...
Nepherkaan
Posted: Tue Oct 16, 2007 7:59 am
Joined: 28 Nov 2006 Posts: 135
Ca devient trop pointu pour moi, je manque un peu d'experience sur la sur-utilisation des GPUs/CPUs. :lol:
Mais attention, l'objectif n'est pas d'en rajouter (effets, animations etc...), mais simplement d'avoir une fluidité constante du jeu dans un maximum de situations en utilisant ce qui ne l'est pas (ici, le 2nd processeur).
Il me semble que tout cela est directement dependant des API/SDK utilisés pour la partie graphique (donc plutot NeL dans notre cas ?).
Reste a voir s'il y a d'autres processus un peu gourmands mais qui ne concernent pas le moteur graphique qui pourraient etre reparti differemment.
Bref, beaucoup trop d'interrogations à ce moment pour avoir la bonne réponse ^^.

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Greg.
Kervala
Posted: Tue Oct 16, 2007 9:00 am
Joined: 24 Nov 2006 Posts: 223
Et puis ceux qui s'y connaissent pourront (peuvent) toujours améliorer le moteur 3D :)

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Cédric OCHS / Kervala / Xiombarg
Amina
Posted: Tue Oct 16, 2007 5:41 pm
Joined: 25 Nov 2006 Posts: 19
En fait le CPU c'est une grosse m**de pour ce qui est de faire de la 3D. Un petit exemple : j'ai 40fps sous 3Dmark lorsque j'utilise la carte graphique (graphisme à fond et tout) , et 0.2 lorsque je ne fait que du CPU rendering (et tout au mini ^^).

Il n'y aurait donc aucun interet à developer un pseudo driver 3D qui permette d'alleger le CPU. La tendance va même en sens inverse puisque l'on programme les GPU pour faire des calculs habituellements réservés aux CPU (phyisque mais aussi les gros calculs comme les projets de calculs distribués (Seti@home et autres recherches de vacins/..)

Après modifier le moteur 3D est plus "facile" puisqu'il s'agit de rajouter des fonctions non nécessaire et non pénalisante. Un traitement GPU, on peut facilement décider de l'afficher ou pas (activer / desactiver le bloom par exemple). Un traitement CPU, c'est beaucoup plus dur puisqu'il s'agit généralement de traitements que tout le monde doit faire (écoute / envoie de trame réseau ... :p)

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Amina