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< VCA General - Français ~ France Culture: Le devenir avatar d'une post-humanité |
| Xavier Antoviaque |
Posted: Mon Feb 19, 2007 8:29 pm |
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Joined: 15 Nov 2006
Posts: 396
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Vendredi dernier, l'émission ''Du grain à moudre'' de France Culture présentée par Julie Clarini et Brice Couturier était consacrée à Second Life; en temps normal, les émissions consacrées aux mondes virtuels font la part belle aux clichés, ne s'intéressant qu'à la surface des choses, grossissant volontiers quelques traits destinés à faire sensation, et laissant les débats de fond à une autre fois. Ici cependant, si certains a priori ont eu droit de cité, ils ont été consciencieusement décortiqués et ont régulièrement été contrés tout au long de l'émission. J'ai donc décidé de m'y attarder un peu, de reprendre une bonne partie des arguments qui s'y sont opposés, et de tenter de les prolonger.
Les invités de l'émission étaient :
Vous pouvez écouter l'émission en MP3 sur le site de Radio France.
L'imaginaire comme fuite de la réalité
Un des thèmes transversaux de l'émission a bien entendu été celui de la fuite de la réalité. France Culture oblige, on troqué les témoignages poignants de mères éplorées pour une citation d'Hannah Arendt : "la fuite des masses devant la réalité constitue une condamnation du monde dans lequel elles sont contraintes de vivre et ne peuvent subsister puisque le hasard en est devenu la loi suprème et que les êtres humains ont besoin de transformer constamment les conditions chaotiques et accidentelles de leur vie en un schéma d'une relative cohérence." Cependant, il est à mon sens quelque peu abusif de cantonner l'oeuvre d'Hannah Arendt, dans le cadre de l'analyse de mondes virtuels, à cette constatation. Dans Le système totalitaire, elle montre effectivement comment un imaginaire peut supplanter le principe de réalité, et permettre à un des systèmes les plus inhumains de l'histoire de prospérer.
C'est effectivement un danger, une des potentialités du virtuel, mais ce n'est fort heureusement pas la seule. Dans Du mensonge en politique, Hannah Arendt remarque qu'"un des traits marquants de l'action humaine est qu'elle entreprend toujours du nouveau (...). On ne peut faire place à une action nouvelle qu'à partir du déplacement ou de la destruction de ce qui préexistait et de la modification de l'état de choses existant. Ces transformations ne sont possibles que du fait que nous possédons la faculté de nous écarter par la pensée de notre environnement et d'imaginer que les choses pourraient être différentes de ce qu'elles sont en réalité. Autrement dit, la négation délibérée de la réalité - la capacité de mentir -, et la possibilité de modifier les faits - celle d'agir - sont intimement liées; elles procèdent l'une et l'autre de la même source : l'imagination."
Ce qui compte, pour ne pas se perdre, c'est la "jonction avec la réalité" que mentionne Michel Maffessoli. Ce n'est pas le principe même de monde virtuel qui peut faire faute, c'est les mécanismes qui y sont développés ou encouragés, les orientations que suivent ses concepteurs, la manière dont sont considérés les êtres qui s'y sont installés, le pouvoir et la liberté qui y sont laissés à chacun. Et ça ne s'arrête pas à Second Life ! Les MMORPGs aussi relèvent de la catégorie des mondes virtuels, et il ne sert à rien de critiquer un monde virtuel dans sa globalité, car ce serait aussi critiquer les individus qui en constituent le tissu social; il est beaucoup plus riche de s'intéresser à ce qui est pervers dans un monde virtuel, et de chercher à le faire évoluer, comme l'on fait évoluer une société. Catégoriser, comme le fait Jacques Attali, les joueurs d'"énorme classe moyenne, travaillant dur, mais abrutie de jeux vidéos, vivant sa vie par procuration", c'est - comme le note avec verve Michel Maffesoli - "choquant, scandaleux, méprisant, arrogant, ce qui caractérise à bien des égards l'attitude de la petite intelligencia française en général, de ne pas faire fond, de toujours condamner les rêves et les fantasmes des gens."
Dépendance au virtuel
Un autre préjugé classique: celui de la dépendance. Il a été peu présent au cours de l'émission, mais on l'a tout de même retrouvé au détour d'une phrase de Divina Frau-Meigs: "J'ai toujours été assez critique des jeux vidéo sur le net, parce que j'y vois des problèmes de violence et de dépendance énormes." C'est ignorer à nouveau qu'un monde virtuel dans sa totalité ne peut pas être considéré comme un jeu, même dans le cas des MMORPG. En effet, la population d'un MMORPG peut influer dans une certaine mesure sur l'évolution des lois élémentaires y ayant cours. Celles-ci sont définies par des acteurs à part entière, les développeurs de l'univers, qui ont des intérêts liés à l'existence, à la satisfaction et à la pérénité de cette population, et sont ainsi contraints à prendre en compte au moins partiellement ses aspirations et ses usages. Le choix de règles de départ, ainsi que ces évolutions continues et influencées socialement, viennent constituer le socle mouvant et jamais achevé de véritables sociétés, que j'appelle les sociétés-univers.
Dès lors, la confusion autour de la dépendance tient à l'amalgame réalisé entre l'acte de connection au jeu et certains mécanismes de génération de la dépendance dans les MMORPGs, tels que l'XP, qui sont à tort assimilés à du jeu. Ceux-ci s'appuient sur un dévoiement du concept de jeu: ils sont présentés comme tels, alors que leur objectif est purement addictif; dans ces cas précis, en faisant sortir le jeu de ses frontières, s'opère ce que Roger Callois qualifie de "corruption des jeux": "Mais, si la convention, soudain, n'est plus acceptée ou n'est plus sentie comme telle ? Si l'isolement n'est plus respecté ? Les formes ni la liberté du jeu ne peuvent assurément subsister. Seule demeure, tyrannique et pressante, l'attitude psychologique qui poussait à adopter tel jeu ou telle espèce de jeu de préférence à telle autre. (...) L'empire de l'instinct redevenant absolu, la tendance que parvenait à abuser l'activité isolée, abritée et en quelque sorte neutralisée du jeu, se répand dans la vie courante et tend à la subordonner autant qu'elle peut à ses exigences propres. Ce qui était plaisir devient idée fixe; ce qui était évasion devient obligation; ce qui était divertissement devient passion, obsession et source d'angoisse."
Cependant, il est crucial de noter que cela ne s'applique pas à l'ensemble des activités réalisées au sein d'un MMORPG: discuter, s'investir dans des groupes, explorer, s'immerger, jouer un rôle, se détendre, faire du volontariat, créer des animations, des quêtes ou des objets ne relèvent pas de cette corruption; certaines sont des activités purement sociales, d'autres sont de véritables jeux. Ce qui compte, c'est de cesser de considérer les MMORPGs comme des touts, qui doivent être acceptés ou rejetés d'un bloc. Car derrière cette idée de la dépendance, c'est surtout la peur, la crainte de l'inconnu que l'on retrouve. Comme le note très judicieusement Michel Maffesoli, ici, "rien ne doit nous faire peur. [...] Je vous propose quelque chose qui vient de Baudrillard, une attitude radicale, c'est à dire aller au coeur, à la racine des choses. Et quand on va au coeur et à la racine des choses, on relativise justement la crainte que l'on peut avoir vis à vis de ce qui de tout temps a été la nosophobie, la peur du nouveau - il n'y a jamais rien de nouveau au fond."
En "allant au coeur, à la racine des choses", on s'apperçoit que c'est là que se trouve le véritable enjeu, qui n'est pas différent de celui que l'on retrouve dans la vie de tous les jours: la culture, la reconnaissance des droits de l'individu, les luttes de pouvoir... Ce sont des débats à mener à l'intérieur, et non depuis l'extérieur.
Territorialisation des réseaux
Cette notion d'intérieur et d'extérieur a d'ailleurs été très bien abordée par l'émission; comme le note Gregory Kapustin, "Second Life est une extension du domaine géographique, c'est un nouveau territoire [...] qui a déjà des liens économiques, commerciaux, financiers, médiatiques [avec le reste du monde]. [...] Comme il y a un correspondant Reuters en Chine, il y en a un dans Second Life. [...] Il va inévitablement y avoir des liens fiscaux, juridiques." Il est d'ailleurs à noter que ces liens ne sont pas exclusifs, à nouveau, à Second Life. Même si elle est généralement combattue par les éditeurs de MMORPG, l'équivalence monnaie du jeu/monnaie réelle existe quasi-systématiquement, par le biais de sites d'achat-vente tiers. Certains éditeurs commencent d'ailleurs à l'assumer, comme Sony Online Entertainment, qui a lancé il y a plus d'un an sa station d'échange de monnaie et de biens virtuels.
Cependant, comme le mentionne Divina Frau-Meigs, "ce qu'on voit bien, c'est à quel point la réalité est en train de s'approprier ce qui se passe sur Internet et de le rabattre sur du national"; un état peut-il décider seul des règles et des prélèvements fiscaux qu'il opérera sur un monde virtuel, alors que les utilisateurs sont répartis à travers toute la planète ? Doivent-ils être considérés comme de simples denizens d'un univers privé relevant de la loi d'un pays donné, ou bien comme des citoyens à part entière de mondes indépendants, s'inscrivant dans un cadre similaire à celui des Nations Unies; différents, mais reconnaissant chacuns aux individus un ensemble de droits élémentaires et inaliénables. La tendance actuelle est à la première réponse, mais il serait intéressant que, pour une fois, l'humanité apprenne de son histoire; toutes proportions gardées, ne sommes-nous pas en train de commettre la même erreur qu'à l'époque de la colonisation ?
Super-puissance étatique
Avec justesse, Gregory Kapustin remarque qu'"il y a un super-état, un super-pouvoir dans Second Life, qui est tout simplement celui du serveur de l'hébergeur." A nouveau, ceci est valable dans l'ensemble des mondes virtuels. Michel Maffesoli a raison de mentionner que "Trop souvent, quand on parle de nomos, on parle de loi. [Carl Schmitt] montre bien que quand il y a la découverte de nouveaux territoires, avant d'être ce que nous traduisons par loi, la nomos est quelque chose qui est une règle interne, des codes internes. La loi, dans le fond, c'est quelque chose qui vient de l'extérieur, qui vient du haut [...] Pendant longtemps, (...) il y a surtout des codes, qui sont des rituels, c'est à dire des espèces d'accords, les uns par rapport aux autres, une forme d'équilibre qui n'est pas quelque chose d'imposant." Cependant, en plus des règles et codes internes, la loi est d'ores et déjà omniprésente dans les mondes virtuels, et même avec bien plus de force et de constance que dans nos états traditionnels. Gregory Kapustin parle de "la surpuissance de l'informatique dans Second Life [qui fait que] les lois régaliennes sont assurées par les questions d'hébergement et sont réglées informatiquement", mais il est nécessaire d'aller plus loin, car les éditeurs/hébergeurs possèdent, en plus de la main-mise sur l'ensemble de l'appareil législatif, judiciaire et exécutif, le gant de Dieu qui leur donne prise sur les lois fondamentales du monde.
La question, d'apparence naïve mais très révélatrice, posée par Julie Clarini, "Donc l'hébergeur du serveur peut tuer un avatar ? Ils ont aujourd'hui un pouvoir de vie et de mort sur les avatars ?", montre à quel point cette problématique est aujourd'hui occultée. Non seulement ils ont pouvoir de vie et de mort, mais ce pouvoir est assuré informatiquement, automatiquement, instantanément. Aussi bas que vous chuchoterez, cet état pourra vous entendre. Le moindre de vos mouvements, cet état pourra l'enregistrer. Si vous gênez, vous serez banni d'un clic de souris - une violence feutrée d'une brutalité inouïe. Et en face, il n'y a guère comme moyen de révolte que les manifestations verbales collectives, par le biais de forums, souvent violemment réprimées - toujours de la même manière, par le clic tout puissant, qui réduit au silence, et fait disparaître les écrits et les pixels comme s'ils n'avaient jamais existé.
Second Life comme mono-culture californienne
Concernant Second Life, il faut néanmoins reconnaître que, contrairement à d'autres univers tels que World of Warcraft, son éditeur fait preuve d'une retenue particulière et pratique activement le non-interventionisme. C'est bien entendu lié à la culture "libertarienne" qui en est à l'origine et au contexte qui a fait de Second Life ce que Brice Couturier qualifie d'"espèce de Californie encore plus paradisiaque que la vraie". Il reste donc que Second Life s'inscrit actuellement, malgré sa diversité, dans un courant de culture unifié et aux frontières sociales délimitées; ainsi Brice Couturier continue en indiquant que "c'est politiquement correct comme tout ce que font les américains. Il y a une loi contre le harassment, une loi contre l'injure raciale, tout est très bien organisé comme sur les campus américains."
Heureusement, Gregory Kapustin, qui a suivi la mise sous licence libre du client de Second Life, et les discussions effectuées avec Linden Lab sur l'évolution que l'éditeur souhaite pour son univers, peut préciser qu'"on parle aujourd'hui de Second Life tel qu'il est actuellement, dépendant de son éditeur, et chaque serveur est créé par son éditeur avec les règles décidées par son éditeur qui est Linden Lab. Ce n'est pas du tout l'évolution que l'on peut prêter et prévoir à Second Life. Dites-vous que l'avenir de Second Life est dans le rhizomatisme, la version rhizomatique qu'est le net, et chaque serveur aura ses lois." Ce qu'oublie un peu rapidement Gregory Kapustin, c'est que ce n'est pas encore fait. Pour permettre ce rhizomatisme et l'émergence d'un véritable metaverse, il faut encore que Linden Lab publie le code source de son serveur sous licence libre. Ce qui n'est pas encore gagné, leur modèle économique dépendant beaucoup, actuellement, de leur main-mise sur un univers unique.
Marchandisation des activités virtuelles et propriété sociale
Un autre aspect de la main-mise des éditeurs sur les univers virtuels, c'est l'appropriation de la création des joueurs. Le passage de l'"industrie culturelle" aux "industries créatives" que note Divina Frau-Meigs est déjà à l'oeuvre depuis longtemps; même si cette transformation est particulièrement flagrante dans Second Life, on retrouve cette forme d'utilisation de la création des utilisateurs dans la plupart des mondes virtuels, de la même manière qu'il n'y a pas eu à attendre l'invention du "Web 2.0" pour que la contributivité aie sa place sur des sites Web. Ainsi, lorsque des joueurs créent des missions dans le toolkit du MMORPG Ryzom, ou créent leur forteresse dans City of Vilain, ils créent le contenu qu'ils vont eux-mêmes consommer.
L'enjeu est en effet de taille ici, car la simple production par une entité centrale ne suffit pas à satisfaire l'appétit toujours plus grand de nouveautés et de découvertes. Et comment le pourrait-elle ? Comme de tout temps, les accomplissements de l'homme et de la nature sont venus de la diversité, il n'y a pas de raison que ces nouveaux territoires échappent à cette règle; Divina Frau-Meigs illustre bien cette notion en rappellant le rapport entre le nombre de participants et la qualité obtenue par filtre: "L'univers virtuel va compléter l'univers réel et faire avancer la qualité par l'effet structurant des réseaux (...). Le fait qu'il y ait de plus en plus d'usagers fait augmenter la qualité".
L'originalité de Second Life à ce niveau, c'est de laisser la propriété des oeuvres produites à leurs auteurs, quand la majorité des éditeurs de mondes virtuels se les approprient. C'est déjà un premier pas, important, qui permet de sortir d'une conception féodale de la terre et des biens; mais on peut prolonger l'analogie en se rappelant que le concept de propriété privée a lui aussi trouvé ses limites dans les premières installation de la République au XIXe siècle, en étant un facteur de discrimination important, et allant jusqu'à provoquer la tentation collectiviste.
La voie intermédiaire qui s'est imposée en France, à travers la propriété sociale décrite par Robert Castel, trouve ici un écho particulier: la nature immatérielle des créations numériques les rend copiables à l'infini, et il y a certainement à s'inspirer du modèle des logiciels libres pour constituer un patrimoine social de créations numériques. C'est d'ailleurs déjà quelque chose de présent dans Second Life, même si le système est très peu encouragé: des "magasins" regroupent d'inombrables créations librement copiables, modifiables et redistribuables... De quoi s'équiper, se loger et s'habiller de la tête aux pieds sans bourse délier. |
_________________ Xavier. |
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| psychee |
Posted: Wed Mar 14, 2007 11:28 am |
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Joined: 26 Nov 2006
Posts: 225
Location: Valais, Suisse
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J'ai dis que j'ailmais Anna Arendt?... non, ben c'est fait tiens.
Tres beau texte, Xavier |
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