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| YoNuX |
Posted: Thu Dec 07, 2006 2:23 pm |
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Joined: 06 Dec 2006
Posts: 14
Location: Near a computer
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Bonjour à tous,
Avant de poser une suggestion dans la boite à idée, je me dois de :
- préciser que je n'ai encore jamais joué. (même pas le Trial vu que j'ai des problèmes de connexions internet à la maison)
- savoir si ma suggestion va paraitre ridicule ou non.
Pourquoi Ridicule ?
Et bien parceque je me demande pourquoi il n'y a pas de sélection de classe de personnage dans Ryzom ? Et que je me doute que si ce n'est pas le cas, et que cela ne semble manquer à personne, c'est qu'il y a surement une bonne raison. Mais laquelle ?
A mon sens, l'intêret des classes est multiple :
- permet d'abord de différencier encore un peu plus les avatars entre eux.
- force un peu les différents joueurs à s'associer pour varier les compétences plutot que de voir des groupes jouer en quasi autarcie.
- d'un point de vu RP, on peut imaginer des réunions de mages, la création de syndicats pour chacune des classes, etc ...
Cette vision d'avatars sans classe trouve-t-elle donc un intêret particulier dans Ryzom du fait de la présence d'une autre particularité du jeu, ou son ajout dans le futur pourrait-elle être envisagée sans créer un véritable cataclysme ? |
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| Agone |
Posted: Thu Dec 07, 2006 2:29 pm |
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Joined: 29 Nov 2006
Posts: 183
Location: près de Lyon
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dans Ryzom, ton avatar est totalement libre; il est ce que tu fais de lui
exemple:
si tu le joues comme un mage, il sera mage
si tu le joues comme un guerrier, il sera guerrier
si tu le joues alternativement comme un guerrier, un mage, un artisan et un foreur, ton personnage sera polyvalent mais il lui faudra beaucoup de temps pour en arriver là
en fait, mage, guerrier et autres ne sont que des titres qui sont décernés à ton avatar quand il atteint un certain palier de compétence
tu trouveras ICI l'arbre des compétences et les titres qui y sont associés (bon désolé c'est en anglais) |
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| YoNuX |
Posted: Thu Dec 07, 2006 2:34 pm |
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Joined: 06 Dec 2006
Posts: 14
Location: Near a computer
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Agone wrote: dans Ryzom, ton avatar est totalement libre; il est ce que tu fais de lui
exemple:
si tu le joues comme un mage, il sera mage
si tu le joues comme un guerrier, il sera guerrier
si tu le joues alternativement comme un guerrier, un mage, un artisan et un foreur, ton personnage sera polyvalent mais il lui faudra beaucoup de temps pour en arriver là
en fait, mage, guerrier et autres ne sont que des titres qui sont décernés à ton avatar quand il atteint un certain palier de compétence
Merci, j'ai bien fait de demander donc :)
Agone wrote:
tu trouveras ICI l'arbre des compétences et les titres qui y sont associés (bon désolé c'est en anglais)
It's not a problem at all :)
Thx a lot. |
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| BlasterCalm |
Posted: Thu Dec 07, 2006 2:38 pm |
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Joined: 26 Nov 2006
Posts: 78
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J'aime bien le système "sans classe" de Ryzom. Cela permet, avec le même perso (et donc, son historique rp) d'être à la fois artisan, foreur et/ou combattant.
L'inconvénient c'est que tout le monde fini par se ressembler et à savoir faire à peu près la même chose (renforcé par le fait que certaines branches sont mal équilibrées ou pas complètement implémentées par rapport à d'autres)
Je verrais plutôt à l'avenir une distinction par race (les Zorai maitrisent la magie, les Fyros le combat, les Trykers l'exploration/forage, les matis l'artisanat), à savoir qu'on a un bonus de race et/ou des sorts/actions spéciaux par races. Ceux-ci pourraient éventuellement être "acquis" par d'autres races mais de manière assez difficile (rites de passage etc.), ne rendant donc pas l'acquisition de ceux ci impossible, mais interdisant de passer les rites de toutes les races. Je parle de race mais cela pourrait aussi s'appliquer par la nationalité plutôt (un matis de nationalité Fyros pourrait avoir les stanzas de combat spéciales fyros) ou/et par l'allégeance kami/kara |
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| La-Win |
Posted: Thu Dec 07, 2006 3:02 pm |
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Joined: 03 Dec 2006
Posts: 65
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Pour completer ce que dit notre amie Suissesse, il avait été aussi envisagé une "fausse limite" dans la progressions. Fausse, car biensur ça ne serait pas une vrai limite, limite dans le sens ou c'etait le temps qui en serait le principale acteurs.
Je m'explique: plus on progresse dans une branche, plus c'est dure de progressé dans les autres, sans toute fois etre impossible, et ceci seulement dans les branche commune ( autrement dit, mon niveau de mélé n'influencerai en rien mon niveau d'artisanat)
Autre chose, certains joueurs avaient aussi proposé une limite en lvl, toujours par branche ( 1 seul lvl 250 qui est le max, 2 lvl 200, voir meme 4 lvl 150).
Enfin il ne faut pas oublier que le system actuel reposait en grande partie sur un petit truc apelé rite encyclopédique, permettant de gagner des stanza (competence) uniques, nombreuse, et surtout disponible ou indisponible selon son orientation de faction et de race, ce qui aurait deja grandement diversifié les choses ^^ |
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| Elreis |
Posted: Thu Dec 07, 2006 3:51 pm |
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Joined: 01 Dec 2006
Posts: 23
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a mes yeux le gros plus de ryzom par rapport a tous les mmorpg c'est cette absence de classe au niveau gameplay.
limiter le nombre de lv 250 ou freiner, me semble un gros retour en arrière et finalement un retour vers les mmo classiques ce qui me parait dommage.
de plus dans la pratique on distingue quand même des classes qui se mettent naturellement en place en fonction des affinités des joueurs.
finalement il n'y a pas tant que ça de multi 250 dans tous les domaines vu le temps de jeu qu'il faut pour monter tout ça.
si on prend un système avec classe (wow par exemple) dans la pratique les joueurs vont créer plusieurs avatar pour avoir chaque classe et changer de perso en fonctions des besoin de la team. niveau rp ou immersion dans le jeu je trouve très peu intéressant, après chacun ses goût ;)
par contre que certaines spécificités (race/faction) soit intégrés par l'encyclopédie ça ne peut qu'être un plus. |
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| Capashen |
Posted: Thu Dec 07, 2006 8:20 pm |
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Joined: 28 Nov 2006
Posts: 11
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Moi personnellement je préfère largement un système sans classes qui laisse beaucoup plus de possibilité au joueur, et qui à un coté plus réaliste aussi.
Néanmoins je n'ai pas pu tester le jeu jusqu'au bout pour savoir si il était facile de maîtriser une grande quantité de domaines.
Toutefois il faut souligner le fait que le système de compétences présente des difficultés majeures, car il faut doser la difficulté de chaque compétences pour équilibrer le tout. De plus à mon avis pour éviter d'avoir des persos qui font tout, il faut arriver à augmenter le niveau de difficulté des compétences, mais aussi à donner un intérêt à l'augmentation d'une compétence précise.
Par exemple en proposant des stanzas qui nécessite un très au niveau de compétence.
On retrouve par ailleurs le système de compétence dans The Elder Scroll IV (Oblivion), néanmoins il est à mon goût très mal géré. En effet, il est très facile d'avoir un perso qui face autant mal à l'épée qu'avec ses sorts, et qui se soigne sans problème.
Enfin je vais prendre l'exemple d'un MMORPG plus ancien qui gère pas mal le système sans classe, il s'agit de T4C (La 4ème prophétie). En effet ce jeu ne s'appuie pas sur un système de compétence, mais simplement des levels et des points de caractéristiques. Néanmoins, pour monter un personnage spécialisé correct, il fallait être environ level 120+ et maintenant avec les dernières add-on, level 160+ (selon les serveurs). Sachant que pour avoir un perso qui fasse tout il fallait être level 400 (et encore), et que les accrocs du jeu ne dépassaient pas les 160 ça rend difficile le multi-classe.
Enfin un système intéressant est de gérer la progression dans une compétence de manière exponentielle, ce qui aura pour but de ralentir la progression à haut niveau du fait des limites de gain d'expérience. |
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| luinil |
Posted: Thu Dec 07, 2006 8:28 pm |
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Joined: 25 Nov 2006
Posts: 180
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Person autant ce système est bien dans l'absolut, autant il est victime d'un gros défaut : on peut être tout a la foi. Je suis clairement pour une "limitation" d'un genre un peut différent de celle proposée plus haut.
Ma réfléxion par du réel: On ne peut être spécialiste en tout ! Pour avoir un haut niveau, il faut se spécialiser dans une branche au détriment des autres. On peut aussi avoir un niveau moyen partout. Si on est spécialisé dans une branche et que l'on souhaite se spécialiser dans une autre, comme on ne peut plus travailler son ancienne spécialité autant qu'il le faudrais pour maintenir son niveau, et bien il baisse.
Pour réaliser un tel système il éxiste plusieurs solution. La première serais d'avoir un nombre de lvl max, toutes branches confondues. Une foi le nombre de lvls max atteint, a chaque dingage, le joueur décide a quelle branche il veut enlever le point qu'il ajoute a la branche ou son niveau vient d'augmenter, si il veut augmenter son niveau dans cette branche.
De même il ne devrais pas être possible d'acheter toutes les stanzas... |
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| Narf |
Posted: Thu Dec 07, 2006 8:55 pm |
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Joined: 28 Nov 2006
Posts: 42
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Le systeme de multiclassages est trés interessant et trés utile. Surtout dans les début, ca permet un jeu plus convivial, plus adaptable et ca permet aussi aux joueurs de ne pas "se tromper" en choisissant une classe qu'il n'aimeraient pas au final.
En fait, le seul problème que je vois se situe au high level, en dessous du niveau 100 il n'y a pas vraiment ce genre de problèmes (parceque les joueurs se prennent moins la tête aussi).
La proposition de luinil est interessante mais je pense qu'elle devrait s'appliquée à pour les niveau au dessus du niveau 100 uniquement, pour permettre quand même une totale libertée pour les premiers niveaux.
(un gars avec pleins de lvl en combat qui va faire de la magie trés bas lvl avec des amis qui viendraient de commencer va se faire chier si il passe des lvl qu'il ne veux pas)
Bref, il y a beaucoup de solution...
par exemple, la notion de regression, qui serait une forme de dp regressive (qui nous fait perdre des lvl) applicables aux branches. A partir d'un certain niveau (150-200) tout les niveaux gagnés subissent une "penalité d'xp" pour chaque xp gagné dans une autre branche.
Mais encore et toujours ca pose pas mal de problèmes plutot dommage (les high levels éviteront de faire autre chose que leur high level) mais pour moi un lvl250 dans une branche, ca ne fait rien d'autre de sa vie.
Aprés on peu faire toutes les adaptations possibles et imaginable, comme ne pas appliqué la regression à la première branche arrivé a 250. Ou d'appliqué un facteur en fonction de "l'eloignement" des xp gagné avec la branche qui regresse. (si on fore en foret, notre lvl 220 en combat descendra plus vite que notre lvl 220 en forage des lacs...etc)
edit: Mais il faut également prendre en compte l'aspect "compréhensible" de la chose, allez expliquer, vous, à un nouveau venu que si il gagne des xp les jours de pleines lune alors que les yubo sont encore endormi il risque de perdre la moitié de ce qu'il pourait gagné en étant du même lvl que son plus haut niveau modulo le nombre de chopes de liqueur de stinga qu'il a bues...
Je suis pour limiter un tant soit peu ce multiclassage a outrance. Garder la liberté de choisir, oui, mais il faut qu'avoir un level 250 soit un exploit et que seul les legendes en ai plusieurs. Question de principe. J'ai bien quelques idées de calculs compliqué qui pourraient être interessant à appliqué, mais si je met trop de math dans mon post on va plus me lire. Et puis on reste dans les propositions eventuelles en vue d'une hypothétique victoire...
Autre choses, plus de stanza specifiques au branches permettrait d'eviter que tout le monde ai toutes les stanzas (mais qui dit plus de stanza di difficulté en plus pour equilibrer, la différence je pense se voulait avant tout dans la manières dont les stanza seraient utilisé ) |
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| Gatlock |
Posted: Thu Dec 07, 2006 9:30 pm |
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Joined: 05 Dec 2006
Posts: 3
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pourquoi diable "limiter" ?
le multiclassage libre tel qu'il est concu actuellement ne pose pas vraiment de probleme "d'équilibre".
quel que soit les niveaux qu'on posséde dans les différentes branches, on ne peut de toute facon pas tout utiliser a la fois, ni passer d'un domaine a l'autre immédiatement.
y a deja un facteur limitant "naturel" dans les contraintes d'équipement et de préparation des stanzas.
le probleme du multiclassage libre, c'est que les personnages finissent souvent par se ressembler beaucoup, avec tous 250 dans la plupart des compétences de combat.
a moins de se fixer volontairement des limites et de refuser de monter certaines branches, on finit tous plus ou moins soigneur-guerrier-mage de haut niveau.
mais je ne crois pas qu'il y ait besoin d'enlever des possibilités ou de limiter quoi que ce soit pour changer cet état de fait.
ca peut au contraire se faire en ajoutant des possibilités.
il suffit pour ca que ces possibilités supplémentaires fassent l'objet de choix exclusifs et definitifs, du type "si je prend ca je ne pourrais plus prendre ca".
une "couche de specialisation supplémentaire" en quelque soirte.
qui permettrait par exemple à deux persos qui ont le meme level 250 en magie off de ne pas avoir exactement les memes capacités pour autant.
et a fortiori, deux persos qui auraient "250 partout" pourraient quand meme etre nettement différents l'un de l'autre.
le "lieu" idéal pour ce genre de trucs, ca me semble etre l'encyclopedie et les missions.
une spécialisation directement liées aux allégeances et aux choix "rp" du personnage.
en recompense de nos bons et loyaux services, le zentil piti kami, ou l'ancien des iconodules pourrait me proposer une pitite séance d'initiation, au terme de laquelle j'aurai a choisir entre trois stanzas différentes
.
une fois que j'ai fait mon choix, je n'aurai plus l'occasion d'apprendre les deux autres stanzas
parce que je suis qu'un simple mortel, et parce que le zentil piti kami, il a pas que ca a faire de ses journées. |
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| La-Win |
Posted: Thu Dec 07, 2006 10:20 pm |
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Joined: 03 Dec 2006
Posts: 65
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Gatlock wrote:
mais je ne crois pas qu'il y ait besoin d'enlever des possibilités ou de limiter quoi que ce soit pour changer cet état de fait.
ca peut au contraire se faire en ajoutant des possibilités.
il suffit pour ca que ces possibilités supplémentaires fassent l'objet de choix exclusifs et definitifs, du type "si je prend ca je ne pourrais plus prendre ca".
une "couche de specialisation supplémentaire" en quelque soirte.
qui permettrait par exemple à deux persos qui ont le meme level 250 en magie off de ne pas avoir exactement les memes capacités pour autant.
et a fortiori, deux persos qui auraient "250 partout" pourraient quand meme etre nettement différents l'un de l'autre.
le "lieu" idéal pour ce genre de trucs, ca me semble etre l'encyclopedie et les missions.
une spécialisation directement liées aux allégeances et aux choix "rp" du personnage.
en recompense de nos bons et loyaux services, le zentil piti kami, ou l'ancien des iconodules pourrait me proposer une pitite séance d'initiation, au terme de laquelle j'aurai a choisir entre trois stanzas différentes
.
une fois que j'ai fait mon choix, je n'aurai plus l'occasion d'apprendre les deux autres stanzas
parce que je suis qu'un simple mortel, et parce que le zentil piti kami, il a pas que ca a faire de ses journées.
C'est ce qui est dit dans chacun des posts précedent ^^ et ce qui a été demandé depuis le debut par la communauté. +1 voir meme plus + :p |
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| luinil |
Posted: Thu Dec 07, 2006 10:41 pm |
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Joined: 25 Nov 2006
Posts: 180
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en meme temps ca te semble réaliste qu'une seule et meme personne puisse être a la foi expert en:
magie off
magie blanche
magie neutra
combat a la hache
combat l'épée lourde
combat a la pique
combat a la massue
combat a l'épée légère
combat aux dagues
combat a l'épée plus dague
combat au bazooka
combat au fusil
combat au mitrailleur
combat au pistolet
a toutes les sortes de forages
cordonerie (cordonier)
couture (vetements)
fonderie (armures, vi le mot convient pas)
fabrication de balles
fabrication d'armes blanches
fabrication d'armes a feu
je crois que j'ai fait le tour.
Mais bon ton homin il fait quand même sacré-spécialiste... faut 250 ans (de jena) d'études intensives pour maitriser tout cela, de plus en même temps.... |
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| Gatlock |
Posted: Fri Dec 08, 2006 6:25 am |
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Joined: 05 Dec 2006
Posts: 3
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oula... y a pleins de trucs qui me semblent pas réalistes dans ce jeu et dans les jeux en général.
et je suis pas certain que le réalisme soit vraiment un objectif gameplay si important que ca. ;)
dans le cas présent, y a deux cas différents a considérer.
en pve :
cette situation me dérange pas, si l'environnement (personnages et créatures) n'est pas soumis au meme cap level que les joueurs.
mon "250 partout" est tout de suite moins impressionnant si Mabreka est l'équivalent d'un mage neutralisant level 650 ou si un Grand Kinch tape comme un guerrier de mélée 450.^^
en pvp :
ca me dérange pas non plus.
un niveau max global qui est le meme pour tout le monde, sans classe mais avec des différences de "build" et de choix de stanzas. ca me parait plutot pas mal.
si on pose une limite au nombre de level qu'on peut cumuler, on re-introduit indirectement une notion de class, et on se retrouve a devoir equilibrer le pvp en comparant les différentes possibilités de multiclassage entres elles.
sachant que les qualités et les defauts des différentes classes changent en plus suivant le contexte (combat 1vs1 ou combat de groupe).
bref on compare des pommes et des oranges, et on finit par se retrouver au mieux avec un systeme de "pierre papier ciseaux" élaboré.
genre pvp de wow.
c'est a dire un systeme par nature a peu prés impossible a équilibrer de facon satisfaisante. :p |
Last edited by Gatlock on Fri Dec 08, 2006 6:41 am; edited 1 time in total |
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| Agone |
Posted: Fri Dec 08, 2006 6:33 am |
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Joined: 29 Nov 2006
Posts: 183
Location: près de Lyon
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effectivement, ce qui serait bien c'est que chaque race ait ses spécificités en termes de gameplay, exemple:
- repousser la limite de niveau à 300 en forage pour les trykers
- repousser la limite de niveau à 300 en combat pour les fyros
- repousser la limite de niveau à 300 en magie pour les zoraï
- repousser la limite de niveau à 300 pour les matis en artisanat
ou alors développer des stanzas raciales (ce qui à mon avis serait mieux, pour éviter de trop orienter le choix de race/classe) |
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| Capashen |
Posted: Fri Dec 08, 2006 9:17 am |
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Joined: 28 Nov 2006
Posts: 11
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| Je ne pense pas qu'une limite de level soit une solution, parceque ça à pour simple but de limiter le potentiel du jeu. Toutefois comme l'évoque Agone, on peut donner des avantages à certaines races, mais peut-être un avantage au niveau du gain d'xp qui sera plus important pour un Fyros au combat qu'un Matis. |
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| saylvin |
Posted: Mon Dec 11, 2006 2:56 pm |
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Joined: 27 Nov 2006
Posts: 30
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Ajoutons à celà qu'un tryker qui devrait mieux forer, sera désavantagé par sa difficulté à monter sa mélée : c'est la mélée qui donne la force. C'est la force qui donne le droit de porter une armure de haute qualité. Et le bonus concentration ou sève ou vie ou encore sta est égal à la moitié de la valeur de l'armure. Donc un tryker bas level en combat ne pourra pas s'équiper d'une armure légère full concentration pour mieux forer.
Et ce sera vrai pour la magie...ou l'artisanat dans une moindre mesure.
En fait ce qui n'est pas équilibré, c'est de référencer le port d'une armure à la seule force du personnage....
Donc cela oblige tout un chacun à bosser sa mélée obligatoirement pour être efficace dans la discipline forage. Vous me direz qu'il vaut mieux être un bon combattant pour aller forer dans les primes, et vous n'aurez pas tort.
En général, je trouve le système de Ryzom plutôt bien équilibré, et avant d'être gros bill en tout, il va encore couler de l'eau sous les ponts. |
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| La-Win |
Posted: Mon Dec 11, 2006 3:06 pm |
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Joined: 03 Dec 2006
Posts: 65
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nynaeve wrote: Je pense que si tu donnes un bonus en vie aux fyros, un bonus en seve aux zorais, de la concentration pour les matis etc... tu vas avoir des tonnes de joueurs qui vont te tomber dessus (et ils auraient pas tord) en disant que les races kamistes sont avantagées pour le combat.
L'art de l'equilibrage est tres difficile, on peut pas vraiment dire que Ryzom soit vraiment arrivé a maitriser cet aspect du jeu ;)
C'etait juste un exemple hein, on peut imaginer d'autre carateristiques beaucoup plus interressantes que ça ;)
Et d'apres la lore c'est bien ce qui est dit, les fyros sont le peuple guerriers, c'est pas moi qui l'ai inventés, et les zorais sont les plus grands magiciens, les matis les plus grand artisans, les trykers sont euh... explorateur, considéré sur Silan comme Foreur.
Apres oui les races kamiste sont avantagé dans ses competences, mais ils ont un moins bon equipements, que les karavanier qui sont aidé par les Techno-lord...apres c'est tout un equilibrage comme tu dis, c'est un art.Chaque chose doit etre mesuré, comparé aux autres. plus de facilité aux combats, mais equipement moins bon.
D'ailleur je connais beaucoup de joueurs qui ont choisis leur peuples en fonctions de ses deffinitions de la Lore.
Le gameplay doit "forcer" l'attitudes des joueurs et la lore/background doit orienté le gameplay, sans pour autant les bloquer. Qu'est ce qui empechera un fyros d'etre mage, ou un matis d'etre tank lourd? rien du tout.
Des carateristiques dès la creations des personnages? c'etait ça pendant plus d'un an et demis sur les serveur, avec une fame de départ pré-etabli, avant que ça soit annulé pour d'obscur raison (deja pas du tout RP, car la fame est ce que les autres pense de toi, et c'est normal qu'un Tryker voit d'un mauvais oeil un zorai, meme si celui ci vient juste d'arriver et est inconnu de tout le monde).
Le reset de tout les lvl? pourquoi? a la rigueur celui des points de compétence, mais celui des lvl je vois pas tres bien pourquoi. Si t'es un matis, que t'es 250 en magie, et que t'apprend que les zorais vont etre plus fort en magie, je vois pas pourquoi qu'en plus tu repartirai de 0. Car de toute façon, meme si tu pense avoir perdu ton temps, c'est faux, tes lvl tu les a.
Si on remet a 0, tu aura plus tes lvl, et en plus tu devra repartir dans une voie si tu le souhaite (on sait jamais que tu pense que maintenant que y'a ces nouvelles carateristiques, tes lvl de magie ne servent plus a rien du tout, et tu veux finir ton craft).
Enfin bref, je vois pas tres bien où est la privation de liberté ladedans. Rien n'empechera jamais un joueurs d'aller contre sa volonté de jouer comme il le souhaite.
PS: +1 sur la barre d'action. On peut meme envisager de la multiplié si besoin, activer/désactiver des barres entiere pré-consus par le joueurs ( ex: je suis mage, ma magie off debie remplis toutes mes cases de ma premiere barre d'action, j'enclenche ma seconde, avec toute mes stanza de heal/neutra sur un coté par exemple) |
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| La-Win |
Posted: Mon Dec 11, 2006 3:09 pm |
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Joined: 03 Dec 2006
Posts: 65
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Euh pour les armures, c'est pas la constitution qui compte? et la force pour les armes?
Si c'est la constitution, il est certain qu'on peut la monter sans faire de la mélé.
Si c'est la force, il est certain qu'il faut regler ça :p |
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| saylvin |
Posted: Mon Dec 11, 2006 4:33 pm |
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Joined: 27 Nov 2006
Posts: 30
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Oui La-Win, tu as raison, et je peux expliquer ma confusion.
Quand tu fores (je suis level 130, donc petit foreur des lacs), tu récupères moins de points à dépenser chez l'entraineur, contrairement à la mélée, où tu peux bosser plusieurs armes et avoir plus facilement des points. Partant de ce constat, je n'ai jamais gaspillé un point de forage pour prendre de la constitution, j'ai toujours utilisé mes points de combat. Cela c'est le forage qui t'y contraint, au vu des stanzas proposées, et de la maigre récolte de points durant les longues heures où tu uses ta pioche dans la sciure...
Du coup, j'ai associé constitution et force à la mélée, ce qui m'a fait raconter de grosses bêtises plus haut ;) |
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